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Programmieren lernen mit JavaScript

Der kinderleichte Einstieg in die Programmierung. Mit vielen Übungen, Spielen und Beispielen

Erschienen am 05.05.2022, Auflage: 3. Auflage
CHF 32,50
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836289832
Sprache: Deutsch
Umfang: 391
Format (T/L/B): 23.0 x 17.0 cm

Beschreibung

Entdecke mit JavaScript die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt, und programmiere Spiele und Anwendungen, die einfach Spaß machen. Steig direkt ein, du brauchst nur deinen Computer und dieses Buch. Es zeigt dir alles von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation - Schritt für Schritt und an vielen Beispielen. Deine Programme kannst du direkt im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben, ganz unabhängig vom Betriebssystem. Ran an die Tasten, fertig, los! Aus dem Inhalt: Einfacher Einstieg mit StarterpackErste Schritte mit JavaScript und HTMLQuiz, Rechenkönig, TextadventureTetris nachprogrammierenCookies setzenSimulation einer MondlandungEin Grafik-Framework benutzenFehler findenFarben und AnimationDiagramme erstellenAuf Informationen aus dem Internet zugreifen Die Fachpresse zur Vorauflage: MagPi: 'Falls Sie sich schon immer mal an JavaScript versuchen wollten - hier ist der perfekte Einstieg.' Mac Life: 'Ein leichtfüßiger und spaßiger Programmierkurs, der sich nicht nur an Kinder richtet.'

Autorenportrait

Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet JavaScript seit vielen Jahren - neben PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

Inhalt

       Die Befehle: Tags ... 32        Deine erste Webseite ... 39        Tags tieferlegen und verchromen: Attribute ... 43        So kommen Programme in die Webseite ... 48        Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 50        Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 51        Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 55        Wie schreibe ich »Wurzel« in JavaScript? ... 56        Wohin mit dem Ergebnis? ... 57        Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 61        Von Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 67        Lasst die Spiele beginnen ... 72        Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 73        Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 76        Falls es mal nicht klappt ... 79        Zahlenraten ... 82        Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 83        Was macht der Programmcode denn da? ... 85        »Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 88        Das fertige Programm ... 90        Schere, Stein, Papier ... 94        Das »if« und das »else« ... 101        Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 102        Die geheime Zahl ... 106        Von der Beschreibung zum Programm ... 107        Nur der Teufel steckt so tief im Detail -- und Programmierer: »else if« ... 112        Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 118        JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 122        Erst einmal alles fürs Sortieren ... 134        Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 134        Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 136        The sort must go on ... oder so ähnlich ... 138        Bubblesort mit Computer ... 140        Feinschliff ... 147        Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 152        Etwas schicke Kosmetik ... 160        Die volle Funktion für Bubblesort ... 161        Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 169        Dreimal darfst du raten ... 172        Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 179        Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 182        Das Quiz starten ... 187        Die Benutzeroberfläche ... 196        Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 200        Der Spieler ist am Zug ... 212        Das Programm als Ganzes ... 214        Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 216        Wie setzen wir das um? ... 229        JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 232        Zeit für etwas HTML und CSS ... 236        Von JSON zu JavaScript ... 240        Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 244        Nach dem Prototyp ... 248        Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 250        Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 256        Wie funktioniert das Spiel? ... 264        Die Regeln -- im Detail ... 269        Unsere Zufallszahlen ... 280        Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 283        Das ganze Programm in einem Rutsch ... 293        Chartist.js ... 301        Zeit für eigene Daten ... 310        Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 326        Schöner abstürzen ... 328        Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 328        Das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 332        Etwas Kontrolle muss sein ... 335        Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 338        Die HTML-Datei ... 348        Der Code ... 349        Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 363        Noch eine Schippe OOP oben drauf ... 371        Einmal das volle Programm, bitte ... 372        Setzt die Segel! ... 373        So schreiben wir unser Programm ... 374        Eine Karte für die hohe See ... 376        Das Schiff ... 381        Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 383        Die Klasse »Karte« ... 385        Die Klasse »Schiff« ... 386        Und noch die Steuerung ... 387