Beschreibung
Inhaltsangabe1 Einleitung - Objekte und Programmierung.- 1.1 Was ist objektorientierte Programmierung?.- 1.2 Was will dieses Buch?.- 2 Grundelemente der Programmierung - Worte und Sätze.- 2.1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks®.- 2.2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays - Die ersten Zuhörer.- 2.2.1 Zahlen, Punkte und Rechtecke.- 2.2.2 Buchstaben, Strings und Symbole.- 2.2.3 Arrays.- 2.3 Einige einfache Nachrichten - Die ersten Sätze.- 2.4 Variablen - Wie fesselt man seine Zuhörer?.- 2.5 Blöcke - Fasse zusammen und herrsche.- 2.6 Verzweigungen - Ja, aber.- 2.7 Iterationen - Immer wieder dasselbe.- 2.7.1 Wiederholungen - Bis daß die Bedingung uns scheidet.- 2.7.2 Wiederholung - Was ein Array schon alleine kann.- 2.8 Weitere Mengen - Andere Sammier.- 2.8.1 OrderedCollection.- 2.8.2 SortedCollection.- 2.8.3 Set, IdentitySet.- 2.8.4 Dictionary, IdentityDictionary.- 2.9 Zusammenfassung, Tips und Tricks- Was wir schon immer wissen wollten.- 2.9.1 Was wir gelernt haben.- 2.9.2 Abkürzungen.- 2.10 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 3 Klassen und Instanzen - Der Rechner lebt!.- 3.1 Das Klassenkonzept.- 3.2 Eigene Klassen.- 3.2.1 Erste eigene Klassen - Die ersten Lebewesen.- 3.2.2 Instanzvariablen - Die Eigenheiten eines Lebewesens.- 3.2.3 Methoden und temporäre Variablen - Wer versteht was.- 3.3 Unterklassen und Vererbung - Das Erbe der Altvorderen.- 3.3.1 Unterklassen - Spezielle Lebewesen.- 3.3.2 Das Konzept der Unterklassen.- 3.3.3 Klassenvariablen und Klassennachrichten - Was allen gemeinsam ist.- 3.4 Abhängigkeiten zwischen Objekten - Wer muß auf wen aufpassen?.- 3.4.1 Abhängigkeit durch Versenden von Nachrichten - Zurufe.- 3.4.2 Der Dependency-Mechanismus - Abhangigkeiten.- 3.5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm- Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft.- 3.5.1 Objektorientierter Entwurf.- 3.5.2 Bestimmung des Analyse-Kontextes (Phase 0).- 3.5.3 Detaillierte Beschreibung des Problems (Phase 1).- 3.5.4 Definition von Objekten (Phase 2).- 3.5.5 Objektklassifikation und Bestimmung von Beziehungen zwischen Objekten (Phase 3).- 3.5.6 Objektlebenszyklus und dynamische Aspekte des Prograrnms (Phase 4).- 3.5.7 Implementierung des Programms.- 3.6 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 4 Ein tiefer Blick in den Browser - Wichtige Klassen in Smalltalk.- 4.1 Stream und Filename - Wohin mit den Daten?.- 4.1.1 Objekt für Objekt - Interne Stream-Objekte.- 4.1.2 Wie es der Zufall so will- Zufallszahlen.- 4.1.3 Die Verbindung nach außen - Dateinamen und Externe Stream-Objekte.- 4.1.4 Der BOSS - Objekte abspeichern.- 4.2 Wenn alle gleichzeitig reden - Prozesse.- 4.2.1 Die Unabhängigen - Prozesse.- 4.2.2 Die Ampel- Semaphore.- 4.2.3 Was noch bleibt. - RecursionLock und Promise.- 4.3 Wie man mit Fehlern leben kann - Exception Handling.- 4.4 Die, die loslassen können - WeakArray und WeakDictionary.- 4.5 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 5 Benutzeroberflächen - Das, was man sehen möchte.- 5.1 Graphische Objekte - Viele bunte Bilder.- 5.1.1 Das Model-View-Controller-Paradigma.- 5.1.2 Fenster, Drucker und Graphikausgabe.- 5.1.3 ScheduledWindow und GraphicsContext.- 5.1.4 CompositePart und Wrapper - Rahmen für die Bilder.- 5.1.5 Formatierte Texte.- 5.1.6 Pixmaps.- 5.2 Sichten und Controller.- 5.2.1 DependentPart und ValueModel- Die Aufpasser.- 5.2.2 Model- View - Controller.- 5.2.3 Eigene Controller - Die Dressur der Maus.- 5.2.4 Mehr über Menüs.- 5.3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen.- 5.4 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 6 Ergänzungen - Was man sonst noch wissen sollte.- 6.1 Der Umgang mit SmalJtalk-Code.- 6.1.1 Ein- und Ausgabe von Programmen eines Srnalltalk-Image.- 6.1.2 Versionenverwaltung.- 6.2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms.- 6.3 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 7 Literatur.