Beschreibung
Durch Räume und Raumkonstellationen wird das Nicht-Fassbare in Substanz überführt. Räume dienen als ‚Link’ zwischen Denksystem und sozialer Praxis, sie schaffen symbolische Ordnungen, stabilisieren diese und besitzen damit eine sinnstiftende Funktion. Dies äußert sich im Extremfall als Ideologisierung von Räumen.
In medialen Weltentwürfen bilden Räume den Träger, der eine Anlagerung semantischer Mehrwerte erlaubt. Im Computerspiel werden spezifische Raumkonstrukte kreiert, insofern sich die dargestellten Räume immer auch über ihre spielstrukturelle Funktion definieren. Im Online-Spiel werden die programmseitig vorgegebenen Raumordnungen dann zur Grundlage sozialer Interaktion.
Raumkonzepte im Computerspiel werden im Band erstmals umfassend auf der Ebene ihrer Ästhetik und Struktur, der hiermit verknüpften Raumfunktionen sowie aus einer raumsemantischen Perspektive untersucht. Dabei geht es um die Leistungen der spezifischen Raumstrukturen des Computerspiels für den Spielprozess, raumbezogene Prozesse der Bedeutungsbildung sowie die räumlich moderierte Verarbeitung und Generierung von Wissensmodellen.
Der Band vereint kulturwissenschaftliche, semiotische, narratologische, bild-, sozialwissenschaftliche sowie linguistische Perspektiven und Ansätze des Game Designs.