Beschreibung
InhaltsangabeEinleitung Neue Bekanntschaften in New Austin Von der Simulation zum Text Ludologie und Narratologie Die 'Ludology vs. Narratology'-Debatte Narratologie Ludologie Sind Computerspiele narrativ? Exkurs: Geschichte und Varietät des Computerspiels Diachrone Annäherung Synchrone Annäherung Narratologie und Ludologie in der Symbiose Simulation und Text Warum Computerspiele keine Texte sind Interaktion mit dem Text und Interaktion im Text Die Regeln der Simulation Paradigma und Syntagma Story und Discourse Kategorisierung der Interaktionsmöglichkeiten Die Storyworld "The revenge of low culture computer games" Quest und Prüfung QuestGame und QuestNarrativ Performativ versus konstativ? Die Heldenreise Die Quest als Prüfung Narratives Programm und Modalitäten Verkettung von Quests Dekonstruktion der Quest-Struktur Konfiguration und Interpretation Abhängigkeitsverhältnis von Konfiguration und Interpretation Axiologie I: Das pragmatische Subjekt und das kognitive Subjekt Axiologie II: Das Spieler-Subjekt und das Avatar-Subjekt Enigma und Riddle Schlussbetrachtung Konstruierte und dekonstruierte Dichotomien Grenzen und Fokussierungen
Autorenportrait
Raffael Schuppisser MA, beschäftigt sich als Journalist mit dem Einfluss neuer Medien und Technologien auf Mensch und Gesellschaft; sein Spezialgebiet sind Computerspiele. Er studierte Philosophie und Literaturwissenschaften an den Universitäten Basel und Zürich.
Inhalt
Einleitung
Neue Bekanntschaften in New Austin
Von der Simulation zum Text
Ludologie und Narratologie
Die 'Ludology vs. Narratology'-Debatte
Narratologie
Ludologie
Sind Computerspiele narrativ?
Exkurs: Geschichte und Varietät des Computerspiels
Diachrone Annäherung
Synchrone Annäherung
Narratologie und Ludologie in der Symbiose
Simulation und Text
Warum Computerspiele keine Texte sind
Interaktion mit dem Text und Interaktion im Text
Die Regeln der Simulation
Paradigma und Syntagma
Story und Discourse
Kategorisierung der Interaktionsmöglichkeiten
Die Storyworld
“The revenge of low culture computer games”
Quest und Prüfung
Quest-Game und Quest-Narrativ
Performativ versus konstativ?
Die Heldenreise
Die Quest als Prüfung
Narratives Programm und Modalitäten
Verkettung von Quests
Dekonstruktion der Quest-Struktur
Konfiguration und Interpretation
Abhängigkeitsverhältnis von Konfiguration und Interpretation
Axiologie I: Das pragmatische Subjekt und das kognitive Subjekt
Axiologie II: Das Spieler-Subjekt und das Avatar-Subjekt
Enigma und Riddle
Schlussbetrachtung
Konstruierte und dekonstruierte Dichotomien
Grenzen und Fokussierungen